Forum Média Blog Kontakt Presskit

Obsah vs Kamera

2020-03-06

Ahoj, vítejte u našeho dalšího blogu – Jak připravit grafický obsah do hry tak, aby pasoval k tomu, co hráč vidí na obrazovce. Tentokrát je to méně o programování a více o grafice, takže tento blog napsal nejlepší z grafiků našho grafického oddělení (shodou okolností taky jediný).

Mnoho her postavených na gridu používá axonometrickou projekci. Což je způsob, jak promítnout trojrozměrný objekt do roviny, kde promítací paprsky jsou kolmé k promítací rovině a objekt je natočen kolem jedné nebo více svých os tak, že vidíme více jeho stran. Dalším pojmem je pak izometrická projekce, což je jedna z variant axonometrie. Je to pojem, který vám asi není zcela neznámý – mnoho dobře známých starých her používá izometrické zobrazení např. Fallout 1&2, Baldurs Gate 1&2, Sim City 2000, Age of Empires, Pharaoh a další. V současné vlně indie titulů pak izometrie zažívá svou renesanci.

Na tomto místě je dobré si říci, že předchozí odstavec je trochu zavádějící. Velmi často totiž hry, o kterých se říká, že jsou izometrické, nejsou doopravdy izometrické – používají prostě axonometrickou projekci. Kromě izometrie existuje ještě další varianta axonometrie – dimetrie a ta se ve skutečnosti používá častěji. A Nabuchodnezzar je právě taková hra – používá dimetrii.

A jakže vlastně dimetrie funguje? Představte si hru založenou na gridu s kamerou umístěnou přímo shora. Grid a na něm pro příklad umístěné dvě budovy by vypadaly nějak takto:

To je sice pěkně přehledné, ale většina hráčů by asi uvítala vidět z obou budov něco víc než jen střechy. Jak by to tedy vypadalo, kdybychom použili dimetrii:

Rozdíl je jasný – můžeme od sebe obě budovy snadno rozlišit, což je pro strategickou hru celkem důležité. A co se čistě vizuálu týče, vidět celou budovu je prostě hezčí než jenom střechu. Takže, co vlastně přesně dělá ta dimetrie? Ve stručnosti – zkracuje na gridu vertikální vzdálenosti na polovinu.

To je důležitá informace, pokud připravujeme grafiku do hry v libovolném 3d softwaru. Potřebujeme totiž najít správnou pozici kamery vůči gridu tak, abychom danný obrázek vyrenderovali v diametrické projekci.

Takže, jak na to? Méně programování nutně neznamená žádné počítání. I příprava herní grafiky vyžaduje nějaké základní znalosti matematiky. Takže budeme počítat, jak je vidět z dalšího obrázku. Abychom na gridu dostali poloviční vzdálenosti, musíme rendrovací kameru nastavit pod úhlem 30º (B) oproti kameře směřující přímo k zemi a jejíž úhel je tedy 90º (A) a kde je tedy grid vidět tak, jak je.

Nyní, když známe správný úhel, můžeme nastavit kameru tak, abychom naši budovu vyrenderovali v dimetrické projekci. Když to teď ale uděláme, dostaneme něco jako toto:

Jak můžete vidět, není to úplně to, co jsme chtěli. Čáry gridu se nám perspektivně sbíhají do úbežníků někam mimo obrázek. Co to znamená? To, že je kamera v perpektivním módu. Abychom dostali korektní dimetrickou projekci, musíme kameru přepnout do orthografického módu. Výsledek pak je:

A to je celý trik, jak vyrobit dimetrický obrázek. V nějakém z příštích blogů se k tomuto tématu vrátíme a pojmeme ho jako návod pro tvorbu kontentu do módů.

Budeme rádi, když nás budete sledovat nadále. A díky za sdílení a podporu!

Diskutujte o tomto příspěvku na našem fóru nebo redditu.

Add Nebuchadnezzar to wishlist

DO STEAM OBCHODU

Aktuální blog

Zůstaňte v kontaktu