Forum Média Blog Kontakt Presskit

Evoluce herního menu

2020-04-16

Ahoj, vítejte u našeho dalšího blogu Stejn2ě jako předchozí i tento je více o grafice. Zkusíme vám ukázat evoluci jednoho z herních menu - skladiště. Můžete to brát jako ukázku kreativního procesu, který není vždy přímočarý, občas uděláte dva kroky vřed a zase jeden zpátky, stále přehodnocujete a předěláváte.

Na prvním obrázku můžete vidět prehistorickou verzi menu skladiště. Kromě ikon zboží nemělo s tímto prototypem nic společného grafické oddělení. Vysvětlíme si celé menu z hlediska funkčnosti teď, takže v dalších odstavcích se můžeme zaměřit více na grafiku samotnou.

První sloupec reprezentuje skladovací prostor. Konkrétně stávající počet zboží ve skladu a maximální kapacitu skladiště.

Druhý sloupec obsahuje dvě tlačítka pro každé zboží. Ty určují chování transportmena. První šipka aktivuje/deaktivuje příjem daného zboží do skladu a druhá totéž pro výdej.

V posledním sloupci je jedno třístavové tlačítko určující chování karavan. Karavana může zboží importovat, exportovat nebo také nedělat nic. Co přesně jsou transportmeni a karavana, není pro tento blog důležité.


Druhý obrázek ukazuje první grafický návrh tohoto funkčního prototypu. V posledním sloupci zmizela jednoduchá třístavová tlačítka (None) a nahradila je vždy tři dvoustavová tlačítka s exkluzivním chováním. Důvodem bylo mít možnost změnit nastavení karavany jen na jeden klik. Také jsme přidali trojúhelníková tlačítka pro změnu maximální kapacity daného zboží ve skladišti a nahradili jsme základní šipky dalšími trojúhelníkovými tlačítky. Dále byly přidány malé puntíky pro lepší identifikaci stavu tlačítka a také v horní části přibyl pruh s popisem a ikonami pro všechny sloupce. A kolem celého menu dekorace.


Další obrázek ukazuje jen drobné úpravy pozadí směrem k větší čitatelnosti. Dále přibylo zboží i na pravou stranu menu s cílem získat vjem z pokročilé fáze hry. Můžete si všimnout, že některé ikony na pravé straně jsou prostě zkopírované zleva a slouží tak jako placeholder, protože v té době žádné další namalovány nebyly.


Drobné úpravy pozadí s cílem zkusit celé menu prosvětlit.


...další pokus, tentokrát o potlačení kontrastních mezer mezi podkladovými pásky tak, aby hráčova pozornost směřovala spíše k informační vrstvě a ne k pozaďové grafice.


...což se sice podařilo, ale výsledek je příliš plochý a nudný.

Další iterace byla celkem obsáhlá. Trojúhelníková tlačítka pro nastavení kapacity jsme nahradily tlačítky plus/mínus, která funkčnost vystihují lépe. Též jsme přidali tlačítka ve tvaru šipky sloužící k odstranění všeho danného zboží ze skladiště. Pozaďová grafika byla změněna a stejně tak ikona transportmana a karavany.

Pro jednodušší ovládání jsme přidali tlačítka pro hromadné nastavování transportmanů a karavan. A nakonec jsme přidali „štít“ jako vizuální reprezentaci budovy skladiště (zde používající jako placeholder budovu pekárny). A pro nadbytečnost jsme vypustili indikační puntíky.


Další drobná úprava – tentokrát tlačítek plus/mínus, která se ukázala jako příliš malá.


Přidali jsme novou funkčnost – dynamicky mizící podkladový pás pro zboží s prázdným skladištěm. Štít jsme odstranili, protože jsme se rozhodli ho používat pouze pro menu produkčních budov. V levém horním levu si můžete všimnout dočasně umístěného symbolu monumentu, které posloužilo jen jako vizuální test pro jiné menu.


Tlačítka ovládající nastavení karavany se ukázala také příliš malá pro nakliknutí a čtení. Byla nahrazena jedním třístavovým tlačítkem. Všimněte si, že jsme se vrátili k řešení z prvního verze.


V prozatím poslední iteraci jsme změnili chování mizícího podkladového pásu. Líbila se nám myšlenka zvýraznění důležitého zboží pro danné skladiště, ale množství právě uskladněného zboží nebylo tím správným indikátorem. Nyní je pás skrytý ve chvílích, kdy jeho zboží má deaktivováno jak transportmena, tak i karavanu. To znamená, že s daným zbožím právě neprobáhají žádné interakce, takže hráč se o něj v dannou chvíli nemusí zajímat.


Během vývoje jsme také přidali featuru umožňující hráči nastavit si počet sloupců v menu. Umožňuje to lepší rozvržení na obrazovce s přihlédnutím k množství zboží během kampaně, rúzným roylišením a samozřejmě modům.


Na závěr můžeme říci, že toto je finální menu. Tedy, aspoň prozatím. To se může změnit, kdykoli usoudíme na základě naší nebo hráčské zkušenosti, že dává smysl ho změnit.

Toto téma je příkladem toho, jak se vyvíjí dílčí herní featura. Pointa je, že celou hru můžete brát jako souhrn takovýchto dílčích featur. Takže si teď možná dokážete představit, že vývoj hry není vždy přímočarý proces od myšlenky k realizaci. Často je po cestě mnoho skryté práce a občas také nějaké slepé uličky.

Doufáme, že se Vám blog líbil. Přejte nám co nejméně slepých uliček a zůstaňt s námi!

Diskutujte o tomto příspěvku na našem fóru nebo redditu.

Add Nebuchadnezzar to wishlist

DO STEAM OBCHODU

Aktuální blog

Zůstaňte v kontaktu